ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2018」の2日目となる2018年8月23日,「バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦」と題された講演が行われた。CGキャラクターがリアルタイムで動き,ときには観客とやり取りするキャラクターライブ。これを提供するシステム,「BanaCAST」の舞台裏と運用の苦労が明かされた。
「バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦」登壇者
・大曽根 淳氏(バンダイナムコスタジオ モーション課)
・森本直彦氏(バンダイナムコスタジオ アニメーション部アニメーション1課)
・ミライ小町(能登有沙さん)
かいつまんで説明すると,バンダイナムコスタジオが提供する「BanaCAST」とは,モーションキャプチャを使ってアクターやダンサーの動きを,ステージに投影されたCGキャラクターに反映させるシステムだ。リアルタイムで観客とのやりとりも行えるので,CGキャラクターの実在感が大きく増える。
大曽根氏と森本氏は,そんなBanaCASTの生みの親で,「モーションキャプチャを使ってハイクオリティのCGキャラクターを現実世界に立たせたい」と考えていた大曽根氏と,「キャラクターの実在感を高めて,観客とふれ合える機会を増やしたい」と考えていた森本氏が出会い,2014年から共同で作業を開始。翌2015年には東京ゲームショウで行われたステージイベント,「鉄拳プロジェクト×サマーレッスン スペシャルステージ すごい技術もお見せしちゃいます!」で一般向けに公開された。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180824032/
『アイマス』やEGOISTなど、キャラクターライブで重要なのは、優れたエンジニア、知識、経験、そして設営時間!【CEDEC2018】
2018年8月22日~24日の期間中、パシフィコ横浜にて開催されている日本最大のゲームデベロッパー向けカンファレンス“CEDEC2018”。2日目の23日に行われた、“バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦”と題した、キャラクターが現実のステージ上で歌って踊る“キャラクターライブ”についての講演をリポートする。
https://www.famitsu.com/news/201808/24162850.html
バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦
セッションの内容
「ア*******」や「EGOIST」などのライブやイベントにも使⽤されているバンダイナムコスタジオのリアルタイムキャラクタアニメーション技術 “BanaCAST”。
その企画立案の過程から技術、実績など、実演を交えて紹介します。
※BanaCAST:BandaiNamco Character Streaming Technology
最新のモーションキャプチャ技術を利用し、本当にその場に実在するかのように反応するCGキャラクタをつくり出す技術です。
講演者プロフィール
大曽根 淳
バンダイナムコスタジオ
モーション課
<講演者プロフィール>
BanaCASTチーフプロデューサー / MoCapチーフプロデューサー
1994年ナムコ入社。業務用・家庭用ゲームやPCネットワークゲーム開発を中心にテクニカルデザイナー・ビジュアルデザイナーとして従事後、10数年前からmocap屋にジョブチェンジしmocapディレクター・mocapスーパーバイザーを経て、現在はMoCap・BanaCAST・アプリ制作などのプロデューサー業を中心に従事。
1+1=大きな1を信じて活動中。
<受講者へのメッセージ>
次元を超えて下さい。
森本 直彦
バンダイナムコスタジオ
アニメーション部アニメーション1課
<講演者プロフィール>
BanaCASTチーフディレクター
3Dアニメーション制作を本業としつつ、モーキャプチームと共同でBanaCASTを企画、開発。
これまでアニメーションセクションのリーダー、ディレクターとして家庭用、業務用など様々な
タイトルの開発に従事。近年はVRやARなど新しい表現技術を使ったゲームの枠にとらわれない
コンテンツ開発に着目。
<受講者へのメッセージ>
何か新しいことをやってみたいという気持ちを持っている方々に
我々の経験が少しでも刺激や参考になればと思います。
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5af2d94603408