ゲスト:株式会社バンダイナムコゲームス 石原章弘さん
「女の子に呼ばれて、行って喜んでくれてっていう流れがまた、心に残って、それでまたやろうって思ってもらえるかなーって」
上田:
『THE IDOLM@STER』(以下アイドルマスター)というゲーム自体の企画はどうやって生まれたんですか?
石原:
(ゲームセンターにあるアーケードゲームは)昔は大型筐体と呼ばれる、実際に自転車こいだり、バイクのゲームであったり、でっかい車型のゲームであったり、体感型みたいなものが多かったんですけど。一回そのブームが廃れてしまって、次どうするみたいな時期に、うちではなくてセガなんですけど、ダービーオーナーズクラブという磁気カードで継続プレイをさせるゲームが出てきて。
毎日来てもらうということは、元々ゲームセンターの課題だったので、やはり毎日来てもらわないと話にならんというか。ただ、技術もなかった時代でもありますし、すごい高い機械なんですけど、でもやっぱりそのチャレンジは大成功みたいな感じで。正直、うちの会社もそれを後追いしようというのがあったんですよね。その中で生まれた企画として、同じく継続プレイをまずしていただこう、ゲームセンターにお客さんを呼ぼうみたいな感じがあって。じゃあ何で呼ぼうか、メールで呼ぼうみたいな。
上田:
あ、メールで呼ぼうが最初だったんですね。
石原:
最初に、今日来てくれたら○○プレゼントみたいなものを配信すればよいっていう考え方からもともときていて、まあメールで呼んで、メールで来て、なにかいいことがあるっていうそのコンセプトを活かす素材はなんだろうというところから逆にいろいろ考えて・・・
上田:
女の子が呼んでくれたら嬉しいんじゃないかと。
石原:
そうですね。最初はプロデューサーみずからキャバクラメールと呼んだりしていたんですけど、女の子に呼ばれて、行って喜んでくれてっていう流れがまた、心に残って、それでまたやろうって思ってもらえるかなーっていうのが一つあったので。
http://www.febe.jp/podcast/ueda


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