2月19日に開催された「CNET Japan Live 2019」において、バンダイナムコアミューズメント プロダクトビジネスカンパニー クリエイティブフェロー 小山順一朗氏が「VR ZONE SHINJUKU 理想と現実~VRエンタメ創出に立ちふさがる壁~」と題した講演を行った。
小山氏はアイマスシリーズを例に「アイドルマスターはアイドルプロデュース体験ができることがベネフィット(価値)」と説く。2005年にリリースしたアーケードゲーム版では、3DCGで表現されたアニメ調の女性キャラクターが歌い踊ることは当時のアーケードゲームで珍しかったことや、タッチパネルを搭載しキャラクターにタッチをして反応を楽しむ要素も盛り込んでおり「ゲームセンターでのプレイは勇気のいる行為だった。それでも遊んでくれる人は勇者に見えた」と振り返る。
その後、家庭用の移植などで展開を続け徐々に人気を獲得し、アニメ化でファンも拡大。今はグループのなかでも大型のIPになったという。「ライブイベントで3万人も動員できるIPへと成長した。ここに至るまで、10年かかった」と小山氏が話すなか、時系列で見ていくと、既存事業部で誕生した事業が、消費者が拡大し、利益も拡大することで必要に応じて新規事業が発生したと振り返る。「能動的に新規事業を拡大したのではなく、強みを活かすために新規事業をするしかないと状況が命令する。新規事業が目的ではなく、手段であることの明かし」(小山氏)。
小山氏は1990年代初期からゲームセンターやテーマパーク向けの体感型ゲーム開発に携わってきたほか、VR開発本部に籍を置きVRに関する研究も行っていた。ドーム型スクリーンでのVRを追求した「機動戦士ガンダム 戦場の絆」のほか、バーチャルアイドルをコンセプトにし、人気コンテンツとなっている「アイドルマスター」(アイマス)シリーズの初代作であるアーケード版をプロデューサーとして手掛けてきたという。
2015年からは、VR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓する「Project i Can」を担当し「コヤ所長」としてプロジェクトをけん引。2016年には、東京のお台場でVRアクティビティが体験できる実験店舗「VR ZONE Project i Can」を経て、2017年にVRエンタメ施設「VR ZONE SHINJUKU」を2019年3月までの期間限定で開設。さらに大阪の「VR ZONE OSAKA」や、全国各地で「VR ZONE Portal」を展開している。小山氏は「命がけの激流下りなど、現実で体験できないことを安全に体験できる。またアニメの世界に入る経験もできる」と魅力を話した。
また、バンダイナムコアミューズメントは、バンダイナムコグループのなかで主にアミューズメント機器やアミューズメント施設の企画、開発、運営を手掛ける会社であり、バンダイナムコグループは、アニメやゲームで生まれたIP(intellectual property=知的財産)を商品化権を獲得し、事業化していく会社であることを説明した。
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春香や、やよいからのメールで呼び出すなんて、今考えるとめんどくさいシステムなのに、来店して頂いたりして、もう勇者を超えて神に見えました!#アケマス https://t.co/t0TLfusgi8
— コヤ所長 (@mayanmoyan) 2019年3月19日
ID:MzODAyNDY
今の時代にアケマスが出ててもわりとすんなり受け入れられてると思う(アイカツおじさん達を見ながら)