Coding POP!は、映画や音楽、アニメ、ゲームなどのポップカルチャーにおいて、革新的なコンテンツのテクノロジーを支えるエンジニアの仕事術を探っていく新連載。第1回は、大人気コンテンツ『アイドルマスター』シリーズの特徴的なグラフィックを作り上げたチーフプログラマにフォーカス。10年間に渡り人気を伸ばし続ける作品を支えた知られざる努力とは?
芸能プロダクションの新人プロデューサーとして、アイドルの卵をトップアイドルへと導く「アイドルプロデュースゲーム」という他に類のないジャンルで人気を獲得した『アイドルマスター』シリーズが、今年で10周年を迎える。
2005年にアーケードゲームの稼働がスタート。アイドルのプロデュースや衣装のコーディネートなどのゲームシステムやアイドルたちが歌い踊るステージシーンはもとより、セルアニメ調のグラフィックを3DCGに落としこむ「トゥーンシェーディング」の高い完成度から話題を呼び、家庭用ソフトやテレビアニメも次々とブレイクした。
前澤氏は、2007年発売のXbox 360版『アイドルマスター』よりハイエンド機タイトルのグラフィックプログラミングを足かけ10年に渡って手掛けている。
作品内で影がキャラクター自身に落ちる「セルフシャドウ」や、光源が常にカメラ視点について回る「View追従光源」などの技法は、前澤氏が導入したものだ。
今でこそグラフィックエンジニアのトップランナーとして活躍する前澤氏だが、驚くことにアイドルマスターに関わるまでは本格的なグラフィックス業務は未経験だったという。
そんな前澤氏が語ってくれた、ゲーム開発を通した自身の成長物語には、エンジニアが自らのスキルを磨き、これからのゲーム開発において生き残っていくためのヒントが詰まっていた。
http://engineer.typemag.jp/article/coding-pop1
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リンク先の写真みて
え…外国の人…?とか思ってしまった
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むしろアイマスは最初外注で作ってったいう事実のほうがビックリだよ・・・
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最近言われてないけど、センシティブトゥーンという言葉を世に知らしめた人な
我那覇響は俺の嫁とか技術フォーラムの大衆の前で宣言してた気がする
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アケマスのグラフィックって今見ると「大丈夫かこれ」って感じちゃうけど、発表当時はどういう評価だったんだろ
当時知ってる人に教えてほしい
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うち、前澤さんの写真見た時、外国人⁉︎って思っちゃった(;^_^A
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>No.193173
アケマスのグラフィックですが、静止画で観るとちょっとなぁーと思ったのですが、あれがリアルタイムでグリグリ・ふわふわ動いているのを観たら、そんな心配は一気に吹き飛んでしまったよー
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前澤さんはその昔CEDECでも響は俺の嫁とか言って講演会してたねww
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プレゼンおもろいからリンク先の動画見た方が良いよ
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>No.193173
アニメ風の3Dモデルということで目新しさはありましたけど、クオリティだけなら特に驚きは無かったですね。
3Dモデルの方向性は違いますが美しさだけならもっと優れているものがありましたから。
でもステージシーンで3Dモデルが歌って踊ってるのをみて、もしかしたら化けるかも?思ったものです。
それにしても無印のモデルって今観ても割と綺麗。当時はとんでもないレベルのクオリティだったのがよく分かる。
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7thライブの時に駅からアリーナまで並んで歩いてたわ。
話し掛けたりはせんかったけど、グラ作ってる人やってのは知ってた。
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ps4版楽しみやね
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センシティブトゥーンの人だー
2とOFAのグラは本当に感動したよ
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PS4でもぜひ活躍してほしい
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アルビノっぽい方だよね。
こういう人の話はなかなか貴重だー
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view追従光源って必要なのかなあ。
僕はシャイニーTVやってて、逆光でアイドルの後ろからレンズフレアがキラッてなるのが格好いいと思ったけどな。
アイマス3ではオプションで切り替えできるようにしてほしい。