7/24 第1会場 公募 11:10-12:10 60
「学園アイドルマスター」のコミュができるまで 〜制約の中で光る演出術と制作システムの工夫〜
セッション内容
本講演では「学園アイドルマスター」のコミュ制作を紹介します。
「初星コミュ」というコミュは「アニメを視聴するかのような体験」を目指して制作を行いました。これをどのように実現したのか、重視した点や苦労した点など、実制作からディレクションに至るまで、詳細を紹介します。
また、コミュはリリース時点で800話以上というボリュームがありました。したがって、効率的に、一定の品質を保ち、事故を防止するようなレギュレーション・システムが求められました。
具体的なワークフローや体制を含め、どのようにこの課題に向き合って制作を行ったのか、独自のUnity上で動作する制作ツールも絡めて紹介します。
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67ae9c5291bcc/
7/24 第1会場 公募 13:40-14:40 60
「学園アイドルマスター」のバックエンドを支える基盤システムの仕組み
セッション内容
モバイルゲームにおけるバックエンド開発では、度重なる仕様変更に対応できる開発手法や少ない人数でミスなく運用できるフローといった、ゲームサーバの実装以外の仕組み作りが往々にして求められます。また、安定したサービスを提供するためにはシステム全体で効率的な設計・実装が必要となりますが、これらを長期にわたって担保していくのもなかなかに骨が折れることでしょう。
そこで「学園アイドルマスター」では、実装者がゲームの本質的な開発や運用効率化施策などへリソースを割けるよう、高速で使いやすい自動生成ツールを開発しました。あらゆる定義をこの自動生成ツール上で行うことでゲームサーバ実装の生成に留まらず管理ツール・開発支援システム・分析などで使われるコードにも対応し、認知負荷や工数の削減を実現しています。また、安定運用のためにはマスターデータの管理や配信、トランザクションワークロードにおけるキャッシュ戦略など、単なる実装だけでなくデータの正確性やパフォーマンスなどにも配慮した実装を行う必要がありますが、これらの実装も自動生成して基盤側で処理させることで、開発者はミスなく高品質な実装を継続的に行うことができます。
こういった仕組みを使い、どのように「学園アイドルマスター」のバックエンドを安定運用しているのか、経緯からその手法まで今後の展望も含めて紹介します。
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67a5b1155ef14/