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    2017年6月29日、『アイドルマスター ミリオンライブ!』の新作として登場したスマートフォン向けアプリゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』(ミリシタ)。52名にもおよぶ魅力的なアイドルたちのプロデュースや、アイドル同士の交流、衣装や楽曲を含む意欲的なアップデートなどで、プロデューサーたちから熱い支持を受けています。

    また、『アイドルマスター ミリオンライブ!』としては、6月2日、6月3日にさいたまスーパーアリーナにて行われるリアルライブ「THE [email protected] MILLION LIVE! 5thLIVE BRAND NEW [email protected]!!!」が行われ、そして、6月29日には『ミリシタ』サービス開始1周年が控えています。

    今回インサイド編集部では、『ミリオンライブ!』として大きな節目となるこのタイミングで『ミリシタ』のプロデューサー狭間和歌子氏にインタビューを敢行。わかちこPとも呼ばれている同氏に、本作へかける思いや、運営の秘訣、開発する際に心がけていることなどを訊いてきました。
    https://www.inside-games.jp/article/2018/06/05/115153.html


    39件のコメント

    1. No.227895 | 名無しP | 2018/06/06 - 06:20
      ID:E0MTUwMDY

      箱版のアイマスから営業にも携わっていたとか、まさに現場の人
      年齢の近いミリの声優達にもウケが良いみたいだしMCも上手い
      何と言ってもミンゴスの後輩だからアイマスPにも親しみ易い上、
      少なくともミリに於いては、ガミPの負担を軽くする役に充分なれそうだ

    2. No.227903 | 匿名 | 2018/06/06 - 08:50
      ID:E0MTUwMDY

      なおセルラン

    3. No.227904 | 匿名 | 2018/06/06 - 09:03
      ID:gwMDY1NTI

      重要なタイミングってんなら最初の1ヶ月間が最重要なんだけど……。
      まぁその後は十分満足だから良いけど。

    4. No.227905 | 名無しP | 2018/06/06 - 10:09
      ID:gwMDY1NTA

      まあ、最初の1ヶ月はなあ。急いで出す必要なかったんじゃね?とは思った。

    5. No.227906 | 名無しP | 2018/06/06 - 10:40
      ID:gwMDY3NDA

      別に今のゲームに大きな不満はないけど経緯的にこのタイトルは鼻につく

    6. No.227907 | 名無しP | 2018/06/06 - 10:41
      ID:gwMDY1NTA

      最初の一ヶ月ってよく言われるけど実質的な初イベまで6週間もかかってるからな
      ログイン切らさなかった当時の自分を褒めたいくらいだ

    7. No.227908 | 匿名 | 2018/06/06 - 11:39
      ID:gwMDY1NTI

      ミリシタはGAE(Googleのアプリケーションプラットフォーム)を本格的に使ってるとか、Unityってゲームエンジンに家庭用3Dオブジェクトの知見を持ち込んだとか、実際かなり冒険的な製品であることが発表されてんだよ。初期のサービス不備はそのへんが影響してるとも実際明確に言ってて、あえて悪い言い方をすれば、リリース初期段階では利用者で負荷テストをしてたわけだ(公開ベータに近い)。とはいえ、ではそれを自社内でできるかというと普通は無理なわけで(つまり、↑の言うようなリリースを遅らせるだけの方法がとれない)、俺個人としてはかなり面白い事例として評価してる。オンラインサービスやゲームに興味ある人は、Google Platform JapanやUnite Japanでのミリシタチームの発表見てみるといいよ。すごく面白いから。

    8. No.227910 | 匿名 | 2018/06/06 - 11:56
      ID:gwMDY1NTI

      と、↑これだけだとただの開発者側のオナニーに見えるんだけど、結果的にプラットフォームの軽量化戦略がうまくいったことで、開発レスポンスの高速化が図れたんだよな。ミリシタチーム「インフラに関してやることがない」とまで言う状況になり、ひたすら衣装や楽曲、イベントに注力できるようになったのが今なわけよ。

    9. No.227912 | 匿名 | 2018/06/06 - 12:10
      ID:gwMDY3Mzk

      何も言わないけどこっちは頑張ってるんだから我慢しろってことかな?
      たった一言事前に通知するだけでも違うだろうに、そういう所で傲慢さが前に出るよな

    10. No.227913 | 匿名 | 2018/06/06 - 12:15
      ID:IwMjkyNTI

      長期メンテでもなし、他でそういう事言うとこってあるの?もしくはあったの?

    11. No.227914 | 匿名 | 2018/06/06 - 12:19
      ID:gwMDY1NTI

      「今後一ヶ月のリリーススケジュールを発表してるオンラインサービス」が他にどれだけあるのかって話にするなら、「傲慢」なんて言い方はそれこそ傲慢だ。そんなクソみたいな言葉を使わずとも「リリース速度を改善してほしい」といえば済むだけの話だし、実際そうなった。他人に面と向かって傲慢だと言える人間よりは遥かにマシだろうよ。

    12. No.227917 | 名無しP | 2018/06/06 - 13:00
      ID:gwMDY1NTE

      ソシャゲ勢でゲームのPが表立って色々語ってるのって
      ミリオンとシャニマスだけなんだっけ?
      デレとMはざっくりと開発チームの話みたいなのはあるけど
      こういうのは聴いたことない気がする

    13. No.227918 | 名無しP | 2018/06/06 - 13:52
      ID:gwMDY1NTI

      デレステもバンナムの開発の人がインタビューで答えたり
      サイゲの人が講演したりしてるな
      エムステはわかんない
      他ソシャゲでも有名どこはたいてい出てる気がする

    14. No.227920 | 名無しP | 2018/06/06 - 16:13
      ID:gwMDY1NTE

      俺らにとって一番困るのはクソゲー作り逃げなわけだから
      改善して某14みたいに新生できたのはいいんじゃないか
      俺やってないけど

    15. No.227922 | 名無しP | 2018/06/06 - 18:07
      ID:gwMDY1NTA

      スタートダッシュで新規が食いついてるときにあれじゃ辛いわな
      けど、現状なら既存のPはついていくだろうし現状維持は可能でしょ

    16. No.227928 | 匿名 | 2018/06/06 - 21:03
      ID:IwMjkyNTM

      セルランべつに低くないだろ

    17. No.227930 | 名無しP | 2018/06/06 - 22:11
      ID:gwMDY3NDA

      別に触らんでもいいやんそんなの。

    18. No.227933 | 名無しP | 2018/06/06 - 22:38
      ID:IwMjkyNTI

      最初の一ヶ月っていうのもそんなに気にはならなかったなぁ
      デレステやらなんやらと並行してやってたからかもしれないけど

    19. No.227935 | 名無しP | 2018/06/06 - 22:53
      ID:gwMDY3Mzk

      ミリシタでライブができない不具合が起きてサポートセンター問い合わせをしてもろくな対応してくれない。
      インタビューでバグに対応するチームはベテランで安心して冒険ができると言っているが大した事無いチームだよ。

    20. No.227936 | 名無しP | 2018/06/06 - 23:12
      ID:gwMDY1NTI

      今が良いからと言って最初の失敗を擁護するのはおかしい
      だけどようやくミリシタは形が整ってきたとこだわ
      花ざかりの配信がライブ前の勉強用なのを考慮しても
      結構多くの人に聞いて貰えたのは運営も自信になったのでは

    21. No.227940 | 名無しP | 2018/06/07 - 01:30
      ID:M4NTE4Njc

      デレステが始まった頃、ミリオンもいつか同じ音ゲー出すと信じていた
      それもバンナムが音頭を取って、会社の威信をかけた自信作を!

      やっと765ASから乳離れ出来たのが嬉しいし、それで無けりゃ意味が無い

    22. No.227941 | 名無しP | 2018/06/07 - 02:17
      ID:A3MzUwMzU

      >>No.227936
      だからといってずっとグチグチ言うのも鬱陶しいからやめてね

    23. No.227946 | 匿名 | 2018/06/07 - 07:24
      ID:A3MzUwMzQ

      ゲームの進行に関わる様な不具合はすぐに修正してるし小さいバグはアップデートの度に直してるだろ

    24. No.227963 | 匿名 | 2018/06/07 - 21:24
      ID:MxNDQ1NTI

      最初の1ヶ月については、単純に何曲か追加するっくらいでも十分だったのに、ほとんど放置だったからね。
      システムで難しい事やっててもユーザには関係ないし、曲追加すらできないとは思えない。
      蒸し返すつもりもないし、今が楽しいから問題ないが、記事のタイトルが神経を逆なでするのは確か。

    25. No.227964 | 名無しP | 2018/06/07 - 22:02
      ID:MxNDQ1NTI

      いや、実際曲追加すらできなかったみたいだぞ。自前でサーバー持たないあの構成で、しかも初めて使う本番環境じゃなあ(事前に稼働テストはできても負荷テストができない)。開発者の感想見ると、本当にゼロから試してたみたいだし(イベントを一形式ずつ試験的に投入したのもそのせい)。逆に、一年後のこの時点でここまで開発をスピードアップできるようになるなんて、中の開発者すら思ってなかったんじゃないか。
      それくらいクラウド化ってインパクトでかいのよ。これまでのゲーム制作と全然違う。

    26. No.227970 | 名無しP | 2018/06/07 - 23:32
      ID:A3MzUwMzQ

      うーん。良くて話半分って気がするな。

      負荷テスト等が出来ないとしてその場合は問題無かった時の為に追加曲を用意しておくものだ。でも現在までに追加された曲はストーリーとイベントがほとんどでその形跡が見られない。
      そもそも、初期は動作がとても重かったが、ふれあいスキップ出来ない等のアプリの問題が主で、サーバ自体は大きな問題も無く安定していた。
      試験的と言うのは試験をすると言う意味ではなく、新しい試みと言う意味だろう。本当に本番で試験して落ちたら課金した人に詐欺で訴えられても仕方ない。

      イベントを一形式ずつと言うのはデレステもそうだし大体のゲームがそうする。

      当時、ステラステージに人員割かれていたとか言われていたが、そちらの方がまだ時期的に信憑性がある。

      書いて置いて何だけど、長文キモイね、ごめん。

    27. No.227971 | 名無しP | 2018/06/07 - 23:35
      ID:A3MzUwMzQ

      ID 被って変な事になってるが、
      私が No.227963、No.227970 で、
      No.227964 は別の人です。

    28. No.227973 | 匿名 | 2018/06/08 - 01:21
      ID:Q4NzQwOTg

      まあ、ステラは完全にデマやろなw ていうか、負荷っていってるのは「サーバーが重くならないか」じゃないんだよ(もちろんそれもやってるけど)。GAEは特殊だからなあ。一言でいうと「コストのテスト」とでもいうか。うーん、専門的になりすぎるからやめとこうw ひとつ言えるのは、「おまえらが思ってるほど開発は何もしてないわけじゃない」ぞと。当たり前だけどな。昨日ミンゴスが言ってたそのまんま「現場は一生懸命やってて、それが希望にそわないときは何か理由がある」それを信じるに足るだけの情報はちゃんと出てる。

      パワポだけだと情報足りないけどURL貼っとくわ。こんなんやってたらそりゃリリース直後はなんもできんてw
      https://www.slideshare.net/GoogleCloudPlatformJP/gaego-80349110

    29. No.227975 | 匿名 | 2018/06/08 - 05:24
      ID:Q4NTU3NDA

      今はどんどん良くなってアクティブも少しずつ増えてるし、不満を口にしてる人はほとんど見かけないむしろ高く評価してる人が多いのは事実だし
      もう最初の1ヶ月なんていつまでも言い続ける事でも無いだろ

    30. No.227981 | 名無しP | 2018/06/08 - 07:59
      ID:M0NjM0MzE

      最初に言っておくと運営批判ではなく No.227973 のおかしい部分の指摘です。

      専門的と言うなら私は専門家だが、No.227973 が言ってるのは要は必要最小限の運用コストを探るって事で、定石は十分なスペック積んで落ち着いたら調整って感じなので難しくない。想定外のアクセスなら上乗せすれば良く、それができるのがクラウドの利点。
      しかもそれはほとんど運用の話で開発に直接は関係ない。
      また、初期の曲はリリース前にストックしとくもので、リリース直後の何があるか分からない時に開発しない。

      まぁリリース前後に余裕がなかったんだろうね。ただ、頑張ってましたって言うだけでそれが見えないんじゃユーザは離れてくよ。

    31. No.227983 | 匿名 | 2018/06/08 - 08:51
      ID:Q4NTU3NDY

      GAEは自動スケールアウトさせるために使ってるんだから、十分なスペック積むって言ってる時点でアンタはひと世代古いんだよ

    32. No.227984 | 匿名 | 2018/06/08 - 09:09
      ID:M0NjMzMjc

      GAEってのは底なし沼みたいなもんで、ユーザー数(アクセス数)に比例してインスタンス数(=スペック)が速やかに向上/減少するんだよ。だから「十分なスペック」なんてものはそもそも存在しない。なので資料にあるとおり「リリースしたら正規の10倍ものbotにアクセスされた」事態になっても「まったく重くならない」という特性を示す。それがメリットなんだけど、その代わり見積もっていたコストを平気で数倍〜数十倍跳ね上げてしまうことがある。もちろん上限は設定できるけど、それはサービスが一部利用できなくなるということでもある。だから、コストスケールが見積もれるまでは、APIの使用頻度やKVSストレージのチューニングに奔走するしかない。だからアクセスが急上昇するような事態=新曲の追加やイベントの実施を極力抑えてた。同種のゲームがバンナムから他にも出てればそんなことしなくても良かったんだろうけど、ミリシタが頭おかしいのはこの看板タイトルでいきなりやっちゃったことなんだけどな。

      ↑の人が言ってる「十分なスペックを用意」っていうタイプのクラウドは主としてIaaSタイプのサーバシステムで、一応オートスケールもできるけどレスポンスがGAEに比べると比較できないくらい遅い(だから予め用意しておく)。GAEはPaaSだからその必要がないし、メンテナンスによるダウンが必要ないメリットもある。

    33. No.227985 | 名無しP | 2018/06/08 - 10:12
      ID:Q4NzQwOTk

      噛み砕いて書いたのが逆に悪かった。申し訳ない。
      自動スケーリングの上限の意味で十分なスペックと書いたんだ。
      流石にβテストなしで最初から上限無しは無いと思うから、許容範囲内で上限付けて様子を見たんじゃないかと思った。

    34. No.227986 | 匿名 | 2018/06/08 - 10:32
      ID:M0NjMzMjc

      うん、だからその様子を見てた期間が一か月ちょいあったってことだな。GAEは振れ幅でかいから、事前のコスト試算なんてあまり当てにならん。なるならうちの会社でも使っとるわー!という半分グチ。バンナムが最初から一か月調整に使うと決めてたか、伸ばしたのか、あるいは短縮したのかはわからん。けどあの時間は今思うと必要だったってこと。

      まあ、俺も当時はブーブー不満たれてたクチだけどな。今のリリーススタイルがしたかったんだと分かれば納得なんだよね。

    35. No.227987 | 名無しP | 2018/06/08 - 11:28
      ID:Q4NzQwOTk

      とりあえず様子見の部分までは認識一致したが、私としては動きが無かったのは曲のストックが無かったからじゃないかなと思っている。
      様子見中にしても曲追加くらいで爆発的にトラフィックが増加するとも思えないし、ストックあったら追加してたんじゃないかな。

      それと新規が離れたのが残念なだけで、私自身はショータイム先輩を喜んでガン回ししてた。

    36. No.228012 | 名無しP | 2018/06/09 - 02:08
      ID:YxOTE3NDA

      えらく難しい話してんね

      軽い気持ちで始めてみた新規勢には関係ないことだけど
      消費者はうわべだけしか見ないから

    37. No.228015 | 匿名 | 2018/06/09 - 05:34
      ID:c3NDU5NDQ

      コメ欄が勉強になる

    38. No.228029 | 匿名 | 2018/06/09 - 19:37
      ID:c0OTcwOTU

      いつになく専門的なコメ欄だ

    39. No.228035 | 匿名 | 2018/06/10 - 00:16
      ID:kzMTk3MTA

      伸びてるのは変なのが暴れてるかと思ったら勉強になる話だった

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